不知是否与行业不景气、裁员浪潮滚滚不断造成的心理负担有关,一种最先在IT界风行起来的宣泄心理压力的游戏最近颇受京城白领的青睐。这种轻松的益智活动有个挺可怕的名字——杀人游戏。游戏非常简单,参与者瓜分不同的纸牌或名片,其中特定花色的,谁抓到就是得充当杀手。游戏一开始,裁判会宣布“夜幕降临”,大家闭眼,当“大家睁眼时,已有一个“好人”被“冷血杀手”干掉,也就是出局,“死不瞑目”地看着大家指认杀手,听被指认者进行辩护。为了给牺牲者报仇,好人与掺杂在好人中的凶手斗智斗勇,当然,如果不能一下就找出凶手,自然少不了“好人”被“误杀”。整个游戏热烈而全无血腥和暴力。两圈下来,一些原本不认识的人便已成了朋友。
在寻找凶手的过程中,人们经常犯同样的错误,轻信、跟风或欲盖弥彰。甚至把对某人的了解与游戏中的表现挂起钩来,这种联系在有的人身上百试不爽,一抓一个准,而在另一些人身上则完全失灵,平时的他与游戏中截然不同。人们在游戏中做成了另一个“自己”。
如今,吃AA制午餐,玩杀人游戏,大有成为白领新标志的趋势。这种明显的脱胎于网络游戏的“杀人”活动的流行,无疑折射出人们的思考方式正从现实空间转向虚拟空间。它之所以先在IT界和白领阶层中流行,是因为对于这些相对而言有上网经历比较丰富的人群而言,虚拟空间和现实空间是相通的,是乐趣、苦恼的现实化反照。在这个游戏中,人们可以在真实的人际关系中表演不真实的事。现实空间不可能一下实现的事,可以在游戏的虚拟空间集中表现出来。在游戏中,你可以当个坏蛋,可以随意“杀人”,这本身也是一种发泄。
据不太可靠的说法显示,“杀人”游戏先由硅谷创业归国的留学生传到上海,1999年底在一次IT界的媒体见面会上传到北京,2000年上半年是潜伏推广期,只是一些公关公司活跃气氛的手段,从去年底开始,在公关公司、记者圈、IT公司形成高潮。杀人游戏的辉煌期,正巧也是网络冬天、外企裁人等白领阶层面临就业压力的彷徨期。有专家认为,人性中有一种原始的东西就是征服欲,在现代社会被压抑,通过虚拟空间释放。现在人工作压力很大,游戏可以让人们暂时退出社会舞台,缓解心理压力,起到一个“安全阀”的作用。这也许正好可以解释为什么“杀人”游戏首先在工作节奏紧张的IT业、在精神压力较大的脑力劳动者中风行。
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